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学习飞行 - 战机世界背后的故事

发布时间:2019-07-01 11:48

Sergei Ilushin是Wargaming新发布的MMO World of Warplanes的高级制作人。他和他位于基辅Wargaming s的Persha Studia的团队多年来一直致力于他们最近的项目,为追求现实主义而在全球旅行。在这里,他们告诉开发他们游戏的故事。

那么战机世界是怎么来的呢?它开始在你在乌克兰的工作室生活。
是的,这在某种程度上是正确的。这场比赛的想法诞生于白俄罗斯的明斯克。 Wargaming已经在坦克世界取得了成,他们正在考虑如何更多地扩展这一成。他们来到我们基辅,想到一个关于飞机游戏的小型演示。他们要求我们创建该演示,那是大约三年前的事了。之后我们制作了一个很好的演示,并决定结合我们工作室的想法并创建战争世界。

从各自的游戏设计中,你一直面临着创造一个吸引人的游戏相当广泛的受众,有着非常不同的要求。你是如何应对这一挑战的?
我们游戏的主要挑战是如何在街机和模拟器游戏之间取得平衡,因为我们拥有来自坦克世界的大量观众,这是一个非常随意的观众,但我们也有期望更像模拟器的体验的航空爱好者,所以我们真的必须平衡比赛和模拟器。我认为我们确实找到了这种平衡,你现在可以在游戏中看到它。

作为开发者试图匹配坦克世界的质量,现在拥有庞大的团队的压力怎么样?它背后?
在战机世界之前,我们已经有了与坦克世界团队合作的丰富经验,所以我们已经创造了该游戏的一些部分。事实上,我们已经创造了坦克模型和类似的东西。此外,Wargaming的主要人物,如坦克世界制作人Sergei Burkatovsky和生产副总裁Slava Makarov也在这两个项目中工作,这让我们对坦克世界中的一切运作方式有了很多了解,以及我们能做些什么在战机世界中使用。

你是否正在使用与坦克世界团队相同的中间件来构建游戏?
我们的技术最初基于BigWorld引擎。当然,目前BigWorld是Wargaming的一部分,所以它现在是内部技术,我们使用Wargaming技术的相同服务器部分,但客户端部分;这完全不同。例如,我们真的剥离了World of Warplanes引擎的渲染部分,因为它是一个非常不同的游戏。对于坦克世界来说,对于样本,游戏地图很小,只有一公里,一公里。但是战机世界,我们有16公里乘16公里的位置,而且我们还有天空,云彩和环境,因此我们不得不完全重建战争世界的渲染部分。

所以乌克兰工作室根据您的需求重新设计了技术?
是的。每个Wargaming工作室都以这种方式为每个不同的项目开发客户端技术。

你也面临着制造天空;给予它感觉并避免玩家在糟糕的游戏中体验空虚。你是如何应对这种设计挑战的?
这并不容易。我们只是带着我们的主要渲染程序员,把他放在一架飞机上然后带他去飞。他在那架真机上空中花了好几个小时。然后,他花了很多时间创造天空,其他很多团队的其他人都有飞机经验,所以这很重要。这是一项非常艰苦的努力。

转到你的团队,有多少人正在研究战机世界?
我们在基辅办公室有大约200人正在研究战机世界,在明斯克有一个很大的支持和制作团队。

你提到一些团队有飞行经验。对军事历史的热情是否也是团队的核心?
嗯,团队中的很多人我们有很多人真正是航空爱好者,对航空和军事历史有着浓厚的兴趣。因此,我们真的致力于现实主义。因此,例如,我们访问了美国的真实二战飞机,并使用麦克风记录真实的发动机声音。这对团队来说非常重要。

为一个针对广大观众的游戏提供真正的细节需要付出很多努力。
人们真的很喜欢细节,小东西放在一起给真正的战争感觉。它们可能是小细节,但它们对玩家体验有很大影响。因此,虽然我们可以简化控制等

等,但模型和环境的细节对我们来说非常重要。

您的首席执行官Victor似乎非常致力于让人们更加了解miliSergei Ilushin是Wargaming新发布的MMO World of Warplanes的高级制作人。他和他位于基辅Wargaming s的Persha Studia的团队多年来一直致力于他们最近的项目,为追求现实主义而在全球旅行。在这里,他们告诉开发他们游戏的故事。

那么战机世界是怎么来的呢?它开始在你在乌克兰的工作室生活。
是的,这在某种程度上是正确的。这场比赛的想法诞生于白俄罗斯的明斯克。 Wargaming已经在坦克世界取得了成,他们正在考虑如何更多地扩展这一成。他们来到我们基辅,想到一个关于飞机游戏的小型演示。他们要求我们创建该演示,那是大约三年前的事了。之后我们制作了一个很好的演示,并决定结合我们工作室的想法并创建战争世界。

从各自的游戏设计中,你一直面临着创造一个吸引人的游戏相当广泛的受众,有着非常不同的要求。你是如何应对这一挑战的?
我们游戏的主要挑战是如何在街机和模拟器游戏之间取得平衡,因为我们拥有来自坦克世界的大量观众,这是一个非常随意的观众,但我们也有期望更像模拟器的体验的航空爱好者,所以我们真的必须平衡比赛和模拟器。我认为我们确实找到了这种平衡,你现在可以在游戏中看到它。

作为开发者试图匹配坦克世界的质量,现在拥有庞大的团队的压力怎么样?它背后?
在战机世界之前,我们已经有了与坦克世界团队合作的丰富经验,所以我们已经创造了该游戏的一些部分。事实上,我们已经创造了坦克模型和类似的东西。此外,Wargaming的主要人物,如坦克世界制作人Sergei Burkatovsky和生产副总裁Slava Makarov也在这两个项目中工作,这让我们对坦克世界中的一切运作方式有了很多了解,以及我们能做些什么在战机世界中使用。

你是否正在使用与坦克世界团队相同的中间件来构建游戏?
我们的技术最初基于BigWorld引擎。当然,目前BigWorld是Wargaming的一部分,所以它现在是内部技术,我们使用Wargaming技术的相同服务器部分,但客户端部分;这完全不同。例如,我们真的剥离了World of Warplanes引擎的渲染部分,因为它是一个非常不同的游戏。对于坦克世界来说,对于样本,游戏地图很小,只有一公里,一公里。但是战机世界,我们有16公里乘16公里的位置,而且我们还有天空,云彩和环境,因此我们不得不完全重建战争世界的渲染部分。

所以乌克兰工作室根据您的需求重新设计了技术?
是的。每个Wargaming工作室都以这种方式为每个不同的项目开发客户端技术。

你也面临着制造天空;给予它感觉并避免玩家在糟糕的游戏中体验空虚。你是如何应对这种设计挑战的?
这并不容易。我们只是带着我们的主要渲染程序员,把他放在一架飞机上然后带他去飞。他在那架真机上空中花了好几个小时。然后,他花了很多时间创造天空,其他很多团队的其他人都有飞机经验,所以这很重要。这是一项非常艰苦的努力。

转到你的团队,有多少人正在研究战机世界?
我们在基辅办公室有大约200人正在研究战机世界,在明斯克有一个很大的支持和制作团队。

你提到一些团队有飞行经验。对军事历史的热情是否也是团队的核心?
嗯,团队中的很多人我们有很多人真正是航空爱好者,对航空和军事历史有着浓厚的兴趣。因此,我们真的致力于现实主义。因此,例如,我们访问了美国的真实二战飞机,并使用麦克风记录真实的发动机声音。这对团队来说非常重要。

为一个针对广大观众的游戏提供真正的细节需要付出很多努力。
人们真的很喜

欢细节,小东西放在一起给真正的战争感觉。它们可能是小细节,但它们对玩家体验有很大影响。因此,虽然我们可以简化控制等等,但模型和环境的细节对我们来说非常重要。

您的首席执行官Victor似乎非常致力于让人们更加了解mili

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