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在2D世界中营销VR游戏的现实

发布时间:2019-08-21 11:28

很难摆脱炒作:虚拟现实就在这里,他们告诉我们它会变得巨大。 Oculus,索尼,Valve以及HTC和其他许多人都对这项新技术投入了巨大的努力,他们所创造的硬件无疑是令人印象深刻的,令人兴奋的,对于那些已经走过的人来说,这是一次令人痛苦的经历。在接下来的几个月里,他们将开始销售他们的耳机,毫无疑问将继续销售gazillions并接管世界!谢谢,晚安

实际上,请等一下。问题在于:虚拟现实无疑是OMG,如果你已经明白它的作用,或者,如果你很幸运,你已经亲自动手了(或者应该是 - ?!) 但是如果你没有尝试过,那么所有这些关于 immersion , presence 和 360度娱乐的话题都没有意义。

它很可能只是炒作,并且很可能是典型的营销废话。当平板电脑上的2D预告片无法捕捉到身临其境,无所不包的VR时,我们如何才能展示VR内容?特别是那些尚未知晓的人?

体验显然是要走的路?是的,现在我们快速接近发布,预计主要的耳机播放器将大力参加EGX或巴黎游戏周等主要消费者节目,或者设置他们自己的动手活动,如HTC 目前在北美的Vive巡演。这些体验机会将成为硬件制造商关注尽可能多的头脑的关键焦点,并创造传播者和对其产品的渴望。

然而,体验并不是可用的每个人都可以选择,尤其是小型工作室。对于初学者来说,除非您的游戏被耳机制造商选中,否则它不是促销产品的最便宜方式。而且很难实现广泛的覆盖范围,因为这些活动通常在一个地方,只有有限的人能够参加。

那么工作室怎样才能最好地展示他们的VR产品呢?

首先,回到平面屏幕上的二维预告片无法捕捉VR的沉浸式,无所不包的本质。嗯,是的,那是对的,但它需要吗?大多数虚拟现实早期采用者都会精通技术,而且很可能已经开始了。

所以对于他们来说,它更多的是关于实际内容或游戏玩法,是否这是他们想玩的东西。是的,或许可以在预告片中展示头部动作,让观众感受到使用VR环顾四周并探索世界的玩家,否则让产品为自己说话。

当我们想要开始瞄准更广泛的受众群体并且需要了解其工作原理以及与典型游戏平台相比所提供的内容时,营销虚拟现实的问题将更加普遍。

预告片的简单解决方案是画中画,显示佩戴耳机的人与游戏内视频一致,以展示头部跟踪和用户反应。它不是火箭科学,但它是一种有效的方式来展示虚拟现实如何与玩家在游戏中的头部跟踪一起工作并且它易于理解。

但是这个解决方案太简单,假设VR是这样一个交互式媒体?还有一个围绕宇宙中的玩家而是居住的人?营销资产是否应该尝试反映这一点,并以某种方式尝试模仿虚拟现实的影响?这肯定是可能的。

已经开始支持360度视频,允许移动用户倾斜他们的设备以调整视角(镜像典型的VR体验),而在桌面上,观众使用他们的鼠标拖动视频,看到不同的角度。

预告片的简单解决方案是画中画,显示佩戴耳机的人与游戏中的视频一致最近的Nike Hypervenom II活动使用该平台取得了巨大的成,让观众成为Neymar,因为他在击球时打了一球,防守队员左右殴打,所有人都在充满崇拜粉丝的体育场前。它工作得很好,感觉很好,非常 VR-y 。屏幕截图也可以升级为全景风格的图像,允许观众将图像移动360度,模仿被游戏包围的感觉。

这两个选项都可以有效地表达VR的关键卖点 C沉浸感,存在

感和360度娱乐 C并且可能还有其他聪明的方式来展示你的VR内容。

然而,它们并不像创建2D预告片那样简单或便宜

很难摆脱炒作:虚拟现实就在这里,他们告诉我们它会变得巨大。 Oculus,索尼,Valve以及HTC和其他许多人都对这项新技术投入了巨大的努力,他们所创造的硬件无疑是令人印象深刻的,令人兴奋的,对于那些已经走过的人来说,这是一次令人痛苦的经历。在接下来的几个月里,他们将开始销售他们的耳机,毫无疑问将继续销售gazillions并接管世界!谢谢,晚安

实际上,请等一下。问题在于:虚拟现实无疑是OMG,如果你已经明白它的作用,或者,如果你很幸运,你已经亲自动手了(或者应该是 - ?!) 但是如果你没有尝试过,那么所有这些关于 immersion , presence 和 360度娱乐的话题都没有意义。

它很可能只是炒作,并且很可能是典型的营销废话。当平板电脑上的2D预告片无法捕捉到身临其境,无所不包的VR时,我们如何才能展示VR内容?特别是那些尚未知晓的人?

体验显然是要走的路?是的,现在我们快速接近发布,预计主要的耳机播放器将大力参加EGX或巴黎游戏周等主要消费者节目,或者设置他们自己的动手活动,如HTC 目前在北美的Vive巡演。这些体验机会将成为硬件制造商关注尽可能多的头脑的关键焦点,并创造传播者和对其产品的渴望。

然而,体验并不是可用的每个人都可以选择,尤其是小型工作室。对于初学者来说,除非您的游戏被耳机制造商选中,否则它不是促销产品的最便宜方式。而且很难实现广泛的覆盖范围,因为这些活动通常在一个地方,只有有限的人能够参加。

那么工作室怎样才能最好地展示他们的VR产品呢?

首先,回到平面屏幕上的二维预告片无法捕捉VR的沉浸式,无所不包的本质。嗯,是的,那是对的,但它需要吗?大多数虚拟现实早期采用者都会精通技术,而且很可能已经开始了。

所以对于他们来说,它更多的是关于实际内容或游戏玩法,是否这是他们想玩的东西。是的,或许可以在预告片中展示头部动作,让观众感受到使用VR环顾四周并探索世界的玩家,否则让产品为自己说话。

当我们想要开始瞄准更广泛的受众群体并且需要了解其工作原理以及与典型游戏平台相比所提供的内容时,营销虚拟现实的问题将更加普遍。

预告片的简单解决方案是画中画,显示佩戴耳机的人与游戏内视频一致,以展示头部跟踪和用户反应。它不是火箭科学,但它是一种有效的方式来展示虚拟现实如何与玩家在游戏中的头部跟踪一起工作并且它易于理解。

但是这个解决方案太简单,假设VR是这样一个交互式媒体?还有一个围绕宇宙中的玩家而是居住的人?营销资产是否应该尝试反映这一点,并以某种方式尝试模仿虚拟现实的影响?这肯定是可能的。

已经开始支持360度视频,允许移动用户倾斜他们的设备以调整视角(镜像典型的VR体验),而在桌面上,观众使用他们的鼠标拖动视频,看到不同的角度。

预告片的简单解决方案是画中画,显示佩戴耳机的人与游戏中的视频一致最近的Nike Hypervenom II活动使用该平台取得了巨大的成,让观众成为Neymar,因为他在击球时打了一球,防守队员左右殴打,所有人都在充满崇拜粉丝的体育场前。它工作得很好,感觉很好,非常 VR-y 。屏幕截图也可以升级为全景风格的图像

,允许观众将图像移动360度,模仿被游戏包围的感觉。

这两个选项都可以有效地表达VR的关键卖点 C沉浸感,存在感和360度娱乐 C并且可能还有其他聪明的方式来展示你的VR内容。

然而,它们并不像创建2D预告片那样简单或便宜

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