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通过新鲜的眼睛看到倦怠

发布时间:2019-07-07 12:14

我儿子玩的第一个视频游戏 - 我的意思是真的玩过,而不是玩弄 - 是Burnout Paradise。我们一起玩,但他控制了;他决定了他想做什么,他做到了。来自Criterion的2008年开放世界驾驶冠军,正在PS4的重新制作版本中发布,是新兴的漫游多人赛车手中的一个形成入口,引领我们前往Forza Horizo??n和The Crew等。它给了你一个城市和一辆汽车,它只是说'开车'。这正是我儿子所做的。

当时他只有四个,所以当然,大多数游戏的结构形式 - 规则,障碍,控制系统 - 给他带来了令人沮丧的神秘感。他喜欢LittleBigPlanet的外观,他很喜欢Sackboy为响应Sixaxis控制器(他第一次看到他一直笑到他生病的时候 - 在控制器上)而转过头来,但那个游戏的迷宫菜单系统和不可原谅物理学意味着他几乎被排除在肉之外。显然,大多数主机游戏都不针对四岁的孩子,但这突然让我意识到游戏开发者和经验丰富的游戏玩家经常完全忽略了控制器和大多数设计惯例的重要门禁古怪。当你第一次和孩子一起玩游戏时,它会像霹雳一样击中你 - 这是理所当然的。如此多的经历都埋藏在深奥的用户传说之下。作为一个“游戏玩家”就像是一个共济会主义者或科学家,除了豪华酒店的会议次数减少,没有隐藏的社会力量。

但是Burnout Paradise删除了我们习以为常的许多抽象。从车辆维修到选择和参加比赛的一切都是在游戏世界中启动,而不是被拉到单独的菜单中。你根本没有被引导 - 你就在那里。这让当时的“游戏玩家”感到沮丧,因为我们已经习惯了熟悉的设计“在坡道上”,结构在我们面前展开,引导我们进入.Burnout Paradise只会在你开车时揭示它的许多事件和模式,你可以完全忽略他们,我的儿子因为他四岁而不知道什么是Showtime模式并且根本不在乎。

他喜欢的是探索和测试世界。他喜欢在东克劳福德(East Crawford)的建筑工地上闯入,沿着沿海公路闯入造船厂。他喜欢放大Manners Avenue的多层停车场,停车非常糟糕。市中心是他最喜欢的地方,拥有所有错综复杂的大道,地铁和立交桥,但有时他会开车上山,在他身后踩着路灯,享受他们制作的卡通风格的声音(他特别喜欢光荣的)当G字符串上的Air进入游戏的播放列表并且他用萎缩的管弦乐配乐粉碎东西时,会产生不协调感。

他指着风力涡轮机,因为我们家附近有一个;他从坡道上开得太慢,然后坠入峡谷。奖励是看到比赛对他的反应 - 在超级跳跃中动作进入慢动作的方式,大门打开的方式和汽车在撞击时会凹陷和变形。没有任何薄薄的多巴胺诱饵整齐的任务 - 没有Ubisoft风格的收集任务或侧面任务突然出现在地图上像痒水痘。游戏将你突破的所有大门和广告牌都搞定了,但就编号任务而言,这就是它 - 你的注意力集中在景观上,而不是一些笨重的清单。

所有这些都增加了学者们所谓的空间存在 - 真实存在于虚拟世界中的感觉。 Burnout Paradise景观将您锁定在它的世界中,通过从地图屏幕上消除重点,让您通过驾驶来修理您的汽车,以及创建一个您的汽车很少停止死亡的景观 - 将您带到那里总是路线,跳跃,通道缓冲失败的跳跃,引导你沿着一条新的道路前进。一切都在流动。现在看看Burnout Paradise,结构有些过时,缺少我们现在习惯在开放世界游戏中看到的许多惯例 - 没有快速旅行点,没有地图航点。你到处开车,你发展你的地图感。和我的儿子一起玩,我意识到了它的价值。他没有计划路线 - 他希望世界来到他身边。

这对新手来说真是个伟大的世界。作为视频游戏的消费者,我们倾向于根据数字绝对值来评估质量。地图有多大?多少辆车?有多少个多边形?但通常情况下,这种还原方法甚至无法触及世界的感,体验品质。倦怠天堂

我儿子玩的第一个视频游戏 - 我的意思是真的玩过,而不是玩弄 - 是Burnout Paradise。我们一起玩,但他控制了;他决定了他想做什么,他做到了。来自Criterion的2008年开放世界驾驶冠军,正在PS4的重新制作版本中发布,是新兴的漫游多人赛车手中的一个形成入口,引领我们前往Forza Horizo??n和The Crew等。它给了你一个城市和一辆汽车,它只是说'开车'。这正是我儿子所做的。

当时他只有四个,所以当然,大多数游戏的结构形式 - 规则,障碍,控制系统 - 给他带来了令人沮丧的神秘感。他喜欢LittleBigPlanet的外观,他很喜欢Sackboy为响应Sixaxis控制器(他第一次看到他一直笑到他生病的时候 - 在控制器上)而转过头来,但那个游戏的迷宫菜单系统和不可原谅物理学意味着他几乎被排除在肉之外。显然,大多数主机游戏都不针对四岁的孩子,但这突然让我意识到游戏开发者和经验丰富的游戏玩家经常完全忽略了控制器和大多数设计惯例的重要门禁古怪。当你第一次和孩子一起玩游戏时,它会像霹雳一样击中你 - 这是理所当然的。如此多的经历都埋藏在深奥的用户传说之下。作为一个“游戏玩家”就像是一个共济会主义者或科学家,除了豪华酒店的会议次数减少,没有隐藏的社会力量。

但是Burnout Paradise删除了我们习以为常的许多抽象。从车辆维修到选择和参加比赛的一切都是在游戏世界中启动,而不是被拉到单独的菜单中。你根本没有被引导 - 你就在那里。这让当时的“游戏玩家”感到沮丧,因为我们已经习惯了熟悉的设计“在坡道上”,结构在我们面前展开,引导我们进入.Burnout Paradise只会在你开车时揭示它的许多事件和模式,你可以完全忽略他们,我的儿子因为他四岁而不知道什么是Showtime模式并且根本不在乎。

他喜欢的是探索和测试世界。他喜欢在东克劳福德(East Crawford)的建筑工地上闯入,沿着沿海公路闯入造船厂。他喜欢放大Manners Avenue的多层停车场,停车非常糟糕。市中心是他最喜欢的地方,拥有所有错综复杂的大道,地铁和立交桥,但有时他会开车上山,在他身后踩着路灯,享受他们制作的卡通风格的声音(他特别喜欢光荣的)当G字符串上的Air进入游戏的播放列表并且他用萎缩的管弦乐配乐粉碎东西时,会产生不协调感。

他指着风力涡轮机,因为我们家附近有一个;他从坡道上开得太慢,然后坠入峡谷。奖励是看到比赛对他的反应 - 在超级跳跃中动作进入慢动作的方式,大门打开的方式和汽车在撞击时会凹陷和变形。没有任何薄薄的多巴胺诱饵整齐的任务 - 没有Ubisoft风格的收集任务或侧面任务突然出现在地图上像痒水痘。游戏将你突破的所有大门和广告牌都搞定了,但就编号任务而言,这就是它 - 你的注意力集中在景观上,而不是一些笨重的清单。

所有这些都增加了学者们所谓的空间存在 - 真实存在于虚拟世界中的感觉。 Burnout Paradise景观将您锁定在它的世界中,通过从地图屏幕上消除重点,让您通过驾驶来修理您的汽车,以及创建一个您的汽车很少停止死亡的景观 - 将您带到那里总是路线,跳跃,通道缓冲失败的跳跃,引导你沿着一条新的道路前进。一切都在流动。现在看看Burnout Paradise,结构有些过时,缺少我们现在习惯在开放世界游戏中看到的许多惯例 - 没有快速旅行点,没有地图航点。你到处开车,你发展你的地图感。和我的儿子一起玩,我意识到了它的价值。他没有计划路线 - 他希望世界来到他身边。

这对新手来说真是个伟大的世界。作为视频游戏的消费者,我们倾向于根据数字绝对值来评估质量。地图有多大?多少辆车?有多少个多边形?但通常情况下,这种还原方法甚至无法触及世界的感,体验品质。倦怠天堂

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