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Papo&Yo幕后制作一款重要的游戏

发布时间:2019-06-13 12:03

少数派媒体的 Papo&Yo 去年成吸引了玩家和开发者的注意力;毕竟,并不是每天你都会围绕一个人与他们辱骂的酗酒父亲的经历来设计游戏。

在2013年1月发行的Game Developer杂志(姊妹刊物Gamasutra)的尸检中,少数民族媒体开发者Deborah Chantson和Julien Barnoin解释了 Papo&Yo 创作者Vander Caballero的深刻个人故事如何指导团队的方向 - - 并且更难定义游戏的范围。

以下是游戏后死亡的一些选择:正确的选择:选择一个重要的故事 Papo&Yo 是一个充满谜题的情感冒险。你扮演Quico,一个小男孩躲在他的衣柜里,外面是雷鸣般的脚步声。通过他的想象,Quico逃离了一个充满色彩缤纷贫民窟的神奇世界,拥有可以发芽并飞翔的房屋,以及一个可以充当喷气背包的机器人朋友。

Quico很快被介绍给了Monster,他既是朋友又是敌人。怪物可以帮助和善良 - Quico可以使用他的肚子作为蹦床 - 但当Monster吃青蛙时,他变成了一个无法控制的火热恶魔。这是范德尔童年时期与哥伦比亚酗酒辱骂父亲的自传式比喻。

在许多方面,能够在整个开发过程中分辨出一个真实的个人故事是一个统一的因素。首先,如果有一个愿景,那么创造地保持在课程上要容易得多,最终,它会塑造体验,好像我们正在制作一部导演的电影,包括情感的高点和低点。推迟到范德帮助凝聚团队,设计和有效过滤创意,因为他可以说,“这不是现实生活中的样子。我的生活。”

例如,Monster的设计在项目后期改变了,因为Vander发现旧的设计太漂亮和可爱了。这并没有唤起他在看到父亲时所拥有的同样的情感,他将其描述为“遥远而可怕,但同时又具有保护”。当我们第一次展示它时,一些粉丝对这种变化感到不满,但最终Vander知道应该是什么感觉。发布一周后,一位粉丝发推文说:“这会很难过,害怕和你爸爸一起出去玩。”当范德读到这篇文章时,他非常安静,并最终说:“确实如此。”人们明白了。

其次,球队的个人支持是一个很大的动力。范德正在努力通过提供自己的故事开始更多的情感故事来改变这个行业。作为其中的一部分意味着能够创造出具有艺术深度的触感和完全独特的东西,但由于游戏本质上是自传式的,我们遇到了一些意想不到的挑战,比如规划和实施正确的情感曲线。我们希望玩家如何感受,努力通过互动唤起同理心。我们都没有做过这么深刻的项目,对我们来说,传达范德想要讲述的故事非常重要。

我们发现 Papo&Yo 对人们的生活产生了影响,但我们从未想象过我们会收到的有意义的粉丝邮件的数量和种类,就像酗酒者的孩子找到治疗或获得谈论的信心一样他们发生了什么。或者给我们写了一条Facebook消息的单身爸爸说,当他发脾气并对他五岁的儿子大吼大叫时,他不想出现像怪物一样,所以他会以不同的方式处理棘手的情况。出了什么问题:范围 Papo&Yo 对于这样一个小团队来说绝对是一个雄心勃勃且具有挑战的项目,特别是当我们设定自己的期望很高时,来自大工作室。虽然 Papo&Yo 的预算大约只占大多数AA游戏的3%,但我们仍然瞄准最高产品,不仅是最终产品,而且也是我们自己。现实情况是,预算无法为我们提供我们习以为常的,就像来自其他工作室位置的其他人一样,可以帮助我们完成游戏。

我们最初计划在更多种类的环境中,从贫民窟到树村,电厂和山内的古代遗址。随着我们的进步,我们意识到这比我们可以处理的工作更多,我们不得不通过更多地关注贫民窟来巩固设置,通过照明,天气以及纹理和颜色的变化区分场景,而不必完全改变背景。

尽管游戏中有各种各样的机制(几乎每个拼图都在整个游戏中

引入了新的机制),我们少数派媒体的 Papo&Yo 去年成吸引了玩家和开发者的注意力;毕竟,并不是每天你都会围绕一个人与他们辱骂的酗酒父亲的经历来设计游戏。

在2013年1月发行的Game Developer杂志(姊妹刊物Gamasutra)的尸检中,少数民族媒体开发者Deborah Chantson和Julien Barnoin解释了 Papo&Yo 创作者Vander Caballero的深刻个人故事如何指导团队的方向 - - 并且更难定义游戏的范围。

以下是游戏后死亡的一些选择:正确的选择:选择一个重要的故事 Papo&Yo 是一个充满谜题的情感冒险。你扮演Quico,一个小男孩躲在他的衣柜里,外面是雷鸣般的脚步声。通过他的想象,Quico逃离了一个充满色彩缤纷贫民窟的神奇世界,拥有可以发芽并飞翔的房屋,以及一个可以充当喷气背包的机器人朋友。

Quico很快被介绍给了Monster,他既是朋友又是敌人。怪物可以帮助和善良 - Quico可以使用他的肚子作为蹦床 - 但当Monster吃青蛙时,他变成了一个无法控制的火热恶魔。这是范德尔童年时期与哥伦比亚酗酒辱骂父亲的自传式比喻。

在许多方面,能够在整个开发过程中分辨出一个真实的个人故事是一个统一的因素。首先,如果有一个愿景,那么创造地保持在课程上要容易得多,最终,它会塑造体验,好像我们正在制作一部导演的电影,包括情感的高点和低点。推迟到范德帮助凝聚团队,设计和有效过滤创意,因为他可以说,“这不是现实生活中的样子。我的生活。”

例如,Monster的设计在项目后期改变了,因为Vander发现旧的设计太漂亮和可爱了。这并没有唤起他在看到父亲时所拥有的同样的情感,他将其描述为“遥远而可怕,但同时又具有保护”。当我们第一次展示它时,一些粉丝对这种变化感到不满,但最终Vander知道应该是什么感觉。发布一周后,一位粉丝发推文说:“这会很难过,害怕和你爸爸一起出去玩。”当范德读到这篇文章时,他非常安静,并最终说:“确实如此。”人们明白了。

其次,球队的个人支持是一个很大的动力。范德正在努力通过提供自己的故事开始更多的情感故事来改变这个行业。作为其中的一部分意味着能够创造出具有艺术深度的触感和完全独特的东西,但由于游戏本质上是自传式的,我们遇到了一些意想不到的挑战,比如规划和实施正确的情感曲线。我们希望玩家如何感受,努力通过互动唤起同理心。我们都没有做过这么深刻的项目,对我们来说,传达范德想要讲述的故事非常重要。

我们发现 Papo&Yo 对人们的生活产生了影响,但我们从未想象过我们会收到的有意义的粉丝邮件的数量和种类,就像酗酒者的孩子找到治疗或获得谈论的信心一样他们发生了什么。或者给我们写了一条Facebook消息的单身爸爸说,当他发脾气并对他五岁的儿子大吼大叫时,他不想出现像怪物一样,所以他会以不同的方式处理棘手的情况。出了什么问题:范围 Papo&Yo 对于这样一个小团队来说绝对是一个雄心勃勃且具有挑战的项目,特别是当我们设定自己的期望很高时,来自大工作室。虽然 Papo&Yo 的预算大约只占大多数AA游戏的3%,但我们仍然瞄准最高产品,不仅是最终产品,而且也是我们自己。现实情况是,预算无法为我们提供我们习以为常的,就像来自其他工作室位置的其他人一样,可以帮助我们完成游戏。

我们最初计划在更多种类的环境中,从贫民窟到树村,电厂和山内的古代遗址。随着我们的进步,我们意识到这比我们可以处理的工作更多,我们不得不通过更多地关注贫民窟来巩固设置,通过照明,天气以及纹理和颜色的变化区分场景,而不必完全改变背景。

尽管游戏中有各种各样的机制(几乎

每个拼图都在整个游戏中引入了新的机制),我们

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